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最新全球月活跃18亿英雄联盟做到了很多游戏不敢想的事
发布日期:2021-11-21 03:37   来源:未知   阅读:

  现在全世界每个月有1.8亿人在玩《英雄联盟》的端游、手游,以及它的IP衍生游戏了。

  今天,拳头游戏官方公布了《英雄联盟》IP系列产品的最新数据:刚过去的10月,《英雄联盟》《英雄联盟手游》《Legends of Runeterra》《云顶之弈》及其授权游戏《金铲铲之战》。这几款游戏,月活跃玩家的总量达到了1.8亿。

  继2016年全球端游月活跃玩家超过1亿,2019年8月的全球每日最高同时在线万之后,这个长线的游戏又迎来了一个有节点意义的数据。

  对于一个端游原作已经运营十多年的IP,这样的数字可能有些出人意料。随着同IP新品先后上线,整个系列的玩家体量触及了新的高度。

  造IP这件事,对大多数游戏而言并非易事,很多时候往往也只停留在宣传、概念层面。但最近几年,《英雄联盟》正在通过一系列产品和玩法内容证明:自己能做到这一点。

  同时,拳头还在用各种方式来构建这个体系、规划更长期的内容,这大概也是为什么“英雄联盟宇宙”能发展到这样的量级。

  毕竟,2016年前后,在中国、美国等多个地区,手游的市场份额都开始反超端游。《英雄联盟》的用户数据固然出色,但倘若以当时最功利的眼光来审视,多少有一点点“端游品类最后的辉煌”的意味。

  然而这一次,1.8亿的用户数据表明:《英雄联盟》IP依然强劲,并且仍然在通过各种平台、方式把这种影响力传播出去。

  最近一年里《英雄联盟》IP的新品“扎堆出现”:《英雄联盟手游》分别在海外市场和国内上线,《云顶之弈》和《金铲铲之战》也先后面市。这些新品显然起到了很明显的拉动作用。

  国内不删档测试开启后,《英雄联盟手游》在iOS免费榜登顶24天,其间持续霸榜近两周;在微博、贴吧和知乎,《英雄联盟手游》都拿下了不少各自平台的热榜Top 10。

  不过相比社交网络、直播平台的热度,更值得留意的是,产品保持了良好的评分和用户口碑,比如在TapTap平台,游戏的评分一直稳定在8.1分,好游快爆上游戏的评分则是8.9分——都是MOBA品类当前评分最高的产品。

  此外,因为看好手游未来的赛事生态,早在测试期,国内就已经有不少俱乐部提前开始筹备战队了。这让《英雄联盟手游》刚一上线就有了远超过去的电竞基础。

  与此同时,《金铲铲之战》首日免费榜第一、畅销榜第三,让外界看到了自走棋玩法新的上限;《Legends of Runeterra》则是第一款完全独立于《英雄联盟》MOBA玩法之外的卡牌游戏。

  几年前,《英雄联盟》在玩法之外的项目上加大力度,开始做更高投入的CG视频、音乐和一些世界观剧情强化的时候,如果那时有人说起“英雄联盟宇宙”,我多半会持怀疑态度,毕竟这件事想做的厂商有很多,做成的很少。

  但现在,当这个IP的各个产品登录不同平台,覆盖全球1.8亿月活跃用户,同时有好几款同IP游戏在研,还推出了动画剧集的时候,所谓的“英雄联盟宇宙”显然就不再只是概念层面的了。围绕这个概念有切实的玩法和其他内容,并且支撑了产品在玩法之外的用户粘度,让《英雄联盟》的玩家群体继续保持稳定增长。

  “我们这样看待市场机的——时间窗口有好有坏,但是更宏观来看,我们追求的是一些长期持续的过程。MOBA品类,尤其《英雄联盟》更是一个持久的、不受时间影响的机会。”

  单看这么两句话,你大概会觉得“这无非是公关辞令”。但如果把观察的时间抽拉长,不难发现——拳头其实一直“慢吞吞”的。

  过去10年多的时间里, 拳头只运营着《英雄联盟》这一款游戏。其他与之规模类似的游戏公司,可能会在这样的一段时间内发布十几款、几十款游戏。拳头自家的玩家经常会拿“只有一款《英雄联盟》”这件事开玩笑,戏称Riot Games应该叫Riot Game。

  而2019年的那次十周年庆典上,拳头一口气公布了《英雄联盟手游》、《Legends of Runeterra》、《云顶之弈》和《英雄联盟电竞经理》多款新品。

  之后的这两年里,《Legends of Runeterra》、《云顶之弈》、《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》先后上线,同时拳头还公布了与“拳头铸造”

  合作的回合制RPG《破败王者:英雄联盟传奇》(暂译名),并且还宣布有一款同IP的MMO正在研发。

  上线、在研的这些新品,不会都是最近这两年才立项开发的。自然有不少更久之前的布局、规划,只不过最近两三年才集中出成果,所以有了整个系列1.8亿的全球月活跃玩家。

  首先是产品对全平台的覆盖,最直观的是出手游这件事。同时,可能有人还记得2019年的周年庆典上,《英雄联盟手游》还公布了主机版。《云顶之弈》和《金铲铲之战》也是同理,让《英雄联盟》的自走棋玩法覆盖到了移动端。

  合作产品《破败王者:英雄联盟传奇》则是又一款面向PC、主机多平台的产品。已经公布的MMO,还有之前在周年庆上一闪而过的格斗游戏,看起来大概率也和它一样会上线多个平台。

  “拳头会乐于在每一个优秀的游戏平台上做游戏,我现在这部手机的性能,比10年前的电脑强好几倍,屏幕质量也比那时候的显示器高好几倍。”之前的采访中,Michael 这样解释拳头游戏多平台的逻辑。

  熟悉游戏背景设定的玩家,应该都了解德玛西亚和诺克萨斯绵延不断的冲突,慎、阿卡丽、凯南和劫几位忍者角色的渊源,或是弗雷尔卓德“凛冬三姐妹”的纠葛,游戏里不乏各类“系列化”的设定,但体系并不成熟。

  而早期的UGC版块,有创作热情的群体也乐于去填补这部分空白,比如一些传播甚广的小体量动画、漫画等。

  但对于一款MOBA玩法、PVP机制为绝对核心的游戏而言,要想玩家对人物、背景故事有更多共鸣,官方势必就要在游戏内外补充足量的内容。

  比如去年的绽灵节·灵魂莲华,就尝试了与过去游戏画风迥然相异的形式,来表现节日事件。

  玩法内置了大量的视听表现细节:英雄的表情、姿态和情绪会随着玩家选择相应发生变化,场景、背景音乐也会根据故事发展不断切换。

  这些有点类似Gal Game的灵魂羁绊任务玩法受到了玩家好评,#LOL绽灵节#微博线亿。这是《英雄联盟》近两年除周年庆和电竞赛事之外,玩家关注度最高的游戏事件。

  今年《英雄联盟》又做了“破败大事件”,第一次尝试将数个新英雄、新皮肤、暑期活动和衍生漫画等内容,用主宇宙世界观统一包装,并以类似「资料片」的形式释放给玩家。

  再如2019年拳头还和漫威合作推出了首部漫画《战争之母:艾希》,试着在游戏外塑造更多关于角色的故事。

  你看,过去几年里《英雄联盟》一直“双线并行”,一方面推出了数个同IP的新品,另一方面也在游戏内外做了很多“搭建体系”的事。这些重点在做的,让游戏的背景故事不仅限于“官方直述”的设定,相比早期只存在于英雄介绍界面的文字故事,游戏的世界观拓展已经走了很远。

  过去游戏实机画面还不够出彩的年代,不少玩家会调侃一些CG做得好的厂商是“被游戏耽误的电影/动画公司”。在这样的语境下,拳头则是玩家口中“被游戏耽误的音乐公司”。后来他们也顺势推出了女团组合K/DA,还有以她们为核心的歌曲、舞蹈、MV等音乐内容。

  K/DA女团同样是《英雄联盟》破圈的范例,一些原本不玩游戏的用户,会因为受歌舞作品、人设包装的吸引,进而开始接触《英雄联盟》。类似这样的转化,往往只有在游戏内容量足够的情况下实现,这其实也是“英雄联盟宇宙”从概念逐步成型的例证。

  现在,随着IP产品先后立项、上线,游戏内外塑造、拓展世界观的内容逐一实装,《英雄联盟》的用户不再仅限于端游玩家,IP受众开始变得更多元。

  在此之上,拳头还想更进一步。他们也开始向着玩家之前调侃的“动画公司”的名号靠拢了。《英雄联盟》第一部衍生动画剧集《英雄联盟:双城之战》已经公布了一系列预告片,定档在本月全球上线,覆盖Netflix、腾讯视频等国内外主流的视频平台。

  从已有的内容能看出,剧集的画风很有辨识度,是以动画工业的标准在创作的,而非简单的“给游戏做个动画”的试水。剧情重点表现了金克斯和蔚的童年经历等一系列故事,随着这些游戏内外的内容上线,《英雄联盟》的背景故事也日趋完整。

  同时,“Riot X 《双城之战》”主题的活动也会由此展开,拳头游戏旗下的各个产品,都会和动画剧集联动,包含线上线下不同IP内容的整合。

  我相信,就像有人会因为K/DA而了解、接触《英雄联盟》一样,以后应该也会有“因为动画喜欢上《英雄联盟》”,进而转化为玩家的用户。借助这种方式,《英雄联盟》作为一个游戏IP正在进入到更多的人生活中,而不单纯是“很多人年轻时候玩过的游戏”。这是过去很多游戏难以做到的事。

  虽然过去十年里拳头几乎只做了《英雄联盟》这一件事,但这个IP总能在表现形式上带来一些新的惊喜

  “我们很高兴看到《英雄联盟》正在成为承载多种玩法的平台,能满足不同玩家的需求。

  《英雄联盟》的用户,那些学生时代参加过beta测试的玩家,现在可能都工作、成家了,而《英雄联盟》手游就能满足这些用户的一部分需求。与之类似,《英雄联盟》也需要发展……未来你可能看到我们尝试其他的玩法内容。”

  之前的采访中,全球执行制作人Joe Tung这样告诉我。看着《英雄联盟手游》上线又一个系列的新皮肤、看着还未上线的《破败王者》和马上要上线的《双城之战》的预告片,他两年前所指的都有了更具体的表现。